Clase Bitmap parte 1/2
Ejemplo practico de como usar esta clase.
CODIGO EJEMPLO
Explicacion del codigo:
Esto no necesita explicación es "receta" de cocina.
Para agregar una imagen, tenemos que crear una clase interna "BitmapView" que debara "extends" a "View".
Ejemplo practico de como usar esta clase.
CODIGO EJEMPLO
Explicacion del codigo:
Esto no necesita explicación es "receta" de cocina.
Para agregar una imagen, tenemos que crear una clase interna "BitmapView" que debara "extends" a "View".
Aquí es donde esta la "magia".
- Lo primero que hay que resaltar es que se llama al método "ondraw" con su parámetro "canvas", para no hacerlo tan tedioso, digamos que este parametro es el "identificador" para modificar la pantaña como te guste.
- Lo segundo, es que se crea una "bitmap" que es compatible con 3 diferentes formatos:
- png(recomendado)
- jpg(aceptable)
- gif(la ultima opción)
- Puedes hacer uso de estas imagenes "directamente" usando el nombre del archivo como identificador o crear un recurso tipo ID en un XML.
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- Es la encargada del color de fondo de pantalla
- canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, paint );
- bitmap = la imagen que se agregara
- x = coordenada
- y = coordenada
- paint = es usado para "agregar" el bitmao (puede ser null)
NOTA: no olvides agregar la "imagen" al directorio res/drawable
RESULTADO
REFERENCIAS
5 pts lab móviles
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