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Mostrando entradas de mayo, 2012

Semana 16(2)

Para poder estar al 100 con el examen he decidido investigar un poco acerca de los temas que faltaron en el temario , esto para aquellos (como a mi) que dependen del examen para pasar. Tolerancia a fallas Introducción Un punto importante en los sistemas distribuidos , es construirlos de tal forma que puede recupersarse automaticamente de fallos sin afectar el rendimiento. Cuando un error ocurre el sistema debería seguir operando de forma aceptable mientras se hacen las reparaciones. Un sistema falla cuando deja de proveer el servicio que debe prestar. Un sistema es tolerante a fallas si continua proveyendo los servicios especificados aún en presencia de fallas de hardware o errores de software. Tipos de Fallos Transientales/Transitorias Son aquellos fallos que aparecen una vez y después desaparecen aun cuando la misma operación se repite. Intermitentes Son aquellos fallos que aparecen una vez y después desaperecen y después vuelven a aparecer y continua el ci

Semana 16

Esto es un caos, la unica forma de pasar es con el examen, asi que esta entrada sera de los temas que no he investigado para estar preparado. 1.-  Consistencia y replicación  ¿Por qué replicar? Confiabilidad Continuidad de trabajo ante fallas Mayor cantidad de copias -> mejor protección contra corrupción de datos Rendimiento Escalabilidad en número Escalabilidad en área geográfica (menor tiempo de acceso a copias cercanas) Consulta simultánea de datos … acceso simultaneo Básicamente hay dos soluciones: El mismo objeto maneja las invocaciones concurrentes (a). El objeto está desprotegido y el entorno se preocupa del control de concurrencia (b).    En ambos casos, la réplica siempre debe permanecer actualizada ¿Replicación -> Escalabilidad? + escala -> - rendimiento Por lo tanto se usa replicación (caching) para reducir el tiempo de acceso en alta escala. Problemas:  Actualizar las réplicas consume ancho de banda Mantener

Clase Bitmap (2)

En la parte1  vimos como usar esta clase, ahora vamos a ver como darle "vida" a las imagenes que agregamos. Primero crearemos un nuevo proyecto android, con Android 2.2. La clase que eclipse te crea por defaul la llamaremos " HolaActivity " La clase quedaría de esta forma: Esta clase lo que hace es crear un " View " de la clase " PanelPrincipal " (la cual aun no creamos) el cual contendrá todo los "objetos"(botones,texto,imagenes,etc), en nuestro caso una imagen. Ahora crearemos la clase " PanelPrincipal " esta quedaria de este modo: En la  parte1  describe algunos métodos, lo nuevo aquí es que cuando " PanelPrincipal " es llamado de " HolaActivity " este le pasa 2 parámetros al constructor  (Context)" context " y (Activity)" prueba " y los asigna a las propiedades del objeto. Después en el método "onDraw" establece el fondo de pantalla a Blanco y agrega la

Clase Bitmap

Clase Bitmap parte 1/2 Ejemplo practico de como usar esta clase. CODIGO EJEMPLO Explicacion del codigo: Esto no necesita explicación es "receta" de cocina. Para agregar una imagen, tenemos que crear una clase interna "BitmapView" que debara "extends" a "View". Aquí es donde esta la "magia". Lo primero que hay que resaltar es que se llama al método "ondraw" con su parámetro "canvas", para no hacerlo tan tedioso, digamos que este parametro es el "identificador" para modificar la pantaña como te guste. Lo segundo, es que se crea una "bitmap" que es compatible con 3 diferentes formatos: png(recomendado) jpg(aceptable) gif(la ultima opción) Puedes hacer uso de estas imagenes "directamente" usando el nombre del archivo como identificador o crear un recurso tipo ID en un XML. canvas.drawColor(Color.WHITE);  Es la encargada del color de fondo de pant

Usabilidad en Moviiles

EL objetivo La función del diseñador se presenta ambigua, existe una tendencia a pensar que su único objetivo es darle belleza a una interfaz, maquillar su aspecto parece ser su mayor logro.  Un error muy difundido. Diseño de interacción El usuario debe ser el centro de todas nuestras preocupaciones, para eso debemos tener en cuenta las actividades básicas del diseño de interacción: Evolución de los dispositivos móviles Sistemas Operativos disponibles 4 principios para el diseño de interfaces Utilizar Limitaciones Limitar las acciones posibles a las que el usuario vaya a utilizar, de tal forma que las posibilidades que queden sean las trascendentes para el usuario. Las cosas deben ser visibles Facilitar la comprensión del sistema, utilizando metáforas adecuadas que representen las acciones de una manera clara, botones, acciones etc Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema Diseñando respuestas del sistema cada vez que el

ANTENAS - XBEE

ANTENAS Los XBee necesitan antenas para recibir y transmitir señales, y existen varios tipos para los módulos XBee. ANTENA DE CABLE Esta es un pequeño cable que sobresale del módulo; su mayor ventaja es que ofrece una radiación omnidireccional. Su principal desventaja es su fragilidad. ANTENA DE CHIP Esta antena es un pequeño y plano chip cerámico que queda al ras de la base del módulo. Es pequeña y más robusta. La desventaja es que tiene una radiación cardiode (en forma de corazón) lo que significa que la señal se atenúa en muchas direcciones. ANTENA PCB Este tipo de antena fue introducido con el modelo XBee-PRO S2B, la antena PCB es impresa directamente en el circuito de la tarjeta del módulo XBee. CONECTOR U-FL Este es el conector más pequeño de los dos tipos de conectores disponibles para antenas externas. CONECTOR RPSMA Este conector es una variación del conector U.FL, más grande y voluminoso, pero se puede utilizar con una antena externa montada directame

RTOS

¿Qué es un RTOS? Un RTOS es un sistema operativo de tiempo real. Esto significa que hace lo mismo que un OS común  pero además me da herramientas para que los  programas de aplicación puedan cumplir  compromisos temporales definidos por el  programador. El objetivo del mismo es diferente de  un OS convencional. Un RTOS se emplea cuando hay que administrar  varias tareas simultáneas con plazos de tiempo  estrictos. ¿Cómo se define un sistema de tiempo real? Un STR está definido por: Los eventos externos que debe atender. La respuesta que debe producir ante estos eventos. Los requerimientos de temporización de esas respuestas. Los STR suaves se suelen diseñar como si fueran STR duros. Luego se da mayor prioridad a la atención de los eventos con compromisos temporales estrictos. ¿Por qué usar un RTOS? Para cumplir con compromisos temporales estrictos El RTOS ofrece funcionalidad para asegurar que una vez ocurrido un evento, la respuesta ocurra dentro de

Teclado + Arduino + MotorDC + Buzzer

Para esta entrada, hablaremos de buzzer o bocinas y motores DC. ¿Que es un buzzer? Zumbador ,  buzzer  en inglés, es un  transductor electroacústico  que produce un sonido o zumbido continuo o intermitente de un mismo tono. Sirve como mecanismo de señalización o aviso, y son utilizados en múltiples sistemas como en automóviles o en  electrodomésticos . ¿Que es un motor DC? El  motor de corriente continua  es una máquina que  convierte  la  energía eléctrica   continua  en mecánica, provocando un movimiento rotatorio. De que trata este Mini-proyecto Este mini-proyecto trata de hacer funcionar el motorDC y el buzzer (en mi caso, una bocina), con de caracteres ingresados desde el teclado. Conocimientos Electronica:     ★ ★ Programación: ★ ★ Descripción: Para esta practica utilizaremos el metodo Serial.read() , lo que hace este metodo es leer el caracter recivido por el teclado, el cual sera guardado en una variable (var) y despues comparado en un  Switch  para realizar u

Adroid + Bluetooth

Hay 4 tareas principales al momento de hablar de Bluetooth. Configuracion del bluetooth Busqueda de los dispositivos que esten disponibles en el area local La conexion de dispositivos Transferencia de datos entre dispositivos Configuración de Bluetooth Antes de que la aplicacion se pueda comunicar atraves de Bluetooth, es necesario verificar que el Bluetooth es compatible con el dispositivo, y si es asi, asegurarnos de que esta habilitado. Si el bluetooth NO es compatible, tendremos que  deshabilitarlo. Si el bluetooth es compatible, pero esta desactivada, entonces tendremos que pedir al usuario que active el Bluetooth sin dejar la aplicacion. Esta configuracion se realiza en dos pasos, utilizando los  BluetoothAdapter. 1.-Recibe las  BluetoothAdapter Los  BluetoothAdapter  se requiere para cualquier y toda la actividad Bluetooth. Para obtener los  BluetoothAdapter  , llame al metodo  getDefaultAdapter() . Esto devuelve un  BluetoothAdapter  que representa el